该游戏地图设计中的天花板——《黑暗之魂》
发布时间:2025-03-24
首部《暗影之魂》之前发售10多年了,一些游戏里的上图表的设计左右回转,必经,至今仍被人称赞说是是“上图表的设计绝妙的一些游戏独这一家”,今天我们就一痛快深入研究深入研究《暗影之魂》上图表的设计似乎妙在哪里。
在历代《暗影之魂》之前,有一个蜡烛系统对,他是一些游戏之前的载入点,一些游戏可以在这里回血、调整装备,但在第一部的后半期,蜡烛是不透过较快通信功能的,只有在之前后期大胜一个最主要Boss才能获得,这就意味着后半期一些游戏并不需要一点一点探寻这个世界,一定会去哪里都得实打实跑即使如此。在这种机制之前,如何让一些游戏保持良好探寻的动力、如何不必要一些游戏在不断重复跑上图之前感到厌倦,就并不领悟制作一些游戏的气势,而《暗影之魂》的的设计者运用于捷径和点状上图表,平易近人地应对了这个问题。
一些游戏之前世界可分并不相同的周边地区,周边地区二者之间有随机原产的捷径连接起来。通过这些捷径,一些游戏则会去到一个与之前完全不一样的目的地,这个目的地确实是都已熟识的,也有确实是未探寻的,你无论如何不并不知道末尾在等着你的是什么,这样的的设计也许则会让一些游戏碰到,但却则会造就开盲PET的惊艳。
通过捷径,几乎每个周边地区都连结着至少3个并不相同的其他周边地区,这样几乎上图表就以一种点状模式的连结了痛快。这种点状的连结结合了线性关卡和对外开放世界的优点,一些游戏没有感觉一些游戏在逼着你往某个斜向走,从而让整个世界变得来得有可信度和探寻感,同时又不必要自由度太高而接踵而来一种空旷愚蠢的内功之前去。
除了捷径系统对的的设计都有,《暗影之魂》还运用于了垂直的上图表的设计,比如你可以在病村体会持续性劣二者之间的复杂,在亚诺尔布洛克之前体会四周景致的恢弘壮阔,而在塞恩旧城之前体会持续性造就的不安与胆怯,如果你也一定会这种冒险,就来手电玩吧,我们有还包括《暗影之魂》在内丰富的一些游戏库供你乐趣,而且还透过二手卡带回收该公司,帮你较快回血,平易近人玩好一些游戏!如果你有相关需要,就快来联系我们吧~
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